2012年12月28日
2012年12月27日
2012年12月26日
2012年12月25日
2012年12月23日
開業して1年が立ちました。
1年前の本日開業しました。
実際に開業届けを提出したのは、開業日の翌週です。
早いもので、開業してからあっという間に1年が過ぎました。
この1年は、妻の多大なるサポートをいただき何とかやってきました。
2年目は、私が妻に恩返しできるぐらいしっかり地を足につけてやっていきたいと思います。
また、開業当初から平日は毎日欠かさずにブログを更新してきました。
おかげさまで、このブログの日々のページビューが100件を越えるようになりました。
これも、読者の皆様のおかげです。
このブログの主題は、自分の仕事の記録と、読者の方への情報提供の二つです。
自分の記録を残しているから、本日が開業日と分かりましたし、
読者の方への情報提供を通して、私の仕事の社会貢献とPRを行ってきました。
今後とも、まそおぶろぐ、システム屋まそおをよろしくお願いいたします。
実際に開業届けを提出したのは、開業日の翌週です。
早いもので、開業してからあっという間に1年が過ぎました。
この1年は、妻の多大なるサポートをいただき何とかやってきました。
2年目は、私が妻に恩返しできるぐらいしっかり地を足につけてやっていきたいと思います。
また、開業当初から平日は毎日欠かさずにブログを更新してきました。
おかげさまで、このブログの日々のページビューが100件を越えるようになりました。
これも、読者の皆様のおかげです。
このブログの主題は、自分の仕事の記録と、読者の方への情報提供の二つです。
自分の記録を残しているから、本日が開業日と分かりましたし、
読者の方への情報提供を通して、私の仕事の社会貢献とPRを行ってきました。
今後とも、まそおぶろぐ、システム屋まそおをよろしくお願いいたします。
開業しました。 (1年前の記事 )
2012年12月21日
書評:学校教育と著作権
ついこの間、 http://www.cric.or.jp/ に著作権に関する無料冊子を申し込みました。
早速いっぱいきたので、少しずつレビューを書いていこうと思います。
学校教育と著作権 著:大和 淳
まず、この本のターゲットですが、学校教育に関わる先生を対象にしていました。
内容は、Q&Aの形式で書かれており、学校教育で気をつけるポイントの事例を余すことなく掲載しています。
本書を読めば、学校教育を行う上で起こりえる著作権上の問題を確認でき、実務に反映できるでしょう。
また、40ページ程度なので、1時間もあれば読める量となっています。
2012年12月20日
2012年12月19日
2012年12月18日
Togglの翻訳状況
私は、Toggl の日本語の翻訳に参加しています。
本日ようやく未翻訳の文章が200を切りました。
申し込めば、誰でも翻訳可能のようなので、ご使用している皆さんはぜひ翻訳してみてください。
翻訳したいという方は、以下のブログから申し込みをしてみてください。
http://blog.toggl.com/2012/10/translate-toggl-into-your-language/
2012年12月17日
2012年12月14日
Windows Vista に Subversion をインストールする
今流行りの git を使おうかとも思ったのですが、Windows上での利用実績が分からなかったので、
自分の中で実績のある subversion をバージョン管理システムに使用する事にしました。
そのインストール方法を記載します。
エクスプローラーとの統合用に TortoiseSVN をダウンロードします。ToroiseSVNには日本語の言語パックも同じページからダウンロードできるので忘れないように注意します。
Subversionの基礎練習
を見れば分かります。CUIでの使い方が分かると、ToroiseSVNを使った操作も理解できます。
自分の中で実績のある subversion をバージョン管理システムに使用する事にしました。
そのインストール方法を記載します。
ダウンロード
subversion のWindows版は、 Download Subversion Client からダウンロードし、エクスプローラーとの統合用に TortoiseSVN をダウンロードします。ToroiseSVNには日本語の言語パックも同じページからダウンロードできるので忘れないように注意します。
インストール
インストーラーを使ってインストールするだけです。簡単です。使い方
subversionの使い方はSubversionの基礎練習
を見れば分かります。CUIでの使い方が分かると、ToroiseSVNを使った操作も理解できます。
2012年12月13日
Ubuntu 上で Skype のマルチログイン
業務上、Skypeをマルチログインする必要が出ました。
そこでマルチログインの方法を調べました。
すると、以下のサイトに問題の解決方法が記載されていました。
Skypeを多重起動し、複数のアカウントに同時ログインする方法
私の場合は、
としました。
そこでマルチログインの方法を調べました。
すると、以下のサイトに問題の解決方法が記載されていました。
Skypeを多重起動し、複数のアカウントに同時ログインする方法
私の場合は、
skype --dbpath=~/.Skype_second
としました。
2012年12月12日
2012年12月11日
2012年12月10日
注文していたスケジュール帳が届きました。
注文していたllenoのスケジュール帳が届きました。
手作り製本されていて、スケジュール帳なのに本のような仕上がりになっています。
また、ただスケジュールを記入できるのではなく、夢や目標を書き綴る事ができるようになっています。
便箋と封筒も付いていて、1年後の自分への手紙も書く事が出来ます。
このスケジュール帳で、来年も戦っていきたいと思います。
このスケジュール帳が欲しい人は、llenoのWebサイトへ。
数量限定・受注生産のようなので、お早めに。
本日時点では製作に4週間かかるとの記載もあります。
lleno -手製本オリジナルノート&ステーショナリー
手作り製本されていて、スケジュール帳なのに本のような仕上がりになっています。
また、ただスケジュールを記入できるのではなく、夢や目標を書き綴る事ができるようになっています。
便箋と封筒も付いていて、1年後の自分への手紙も書く事が出来ます。
このスケジュール帳で、来年も戦っていきたいと思います。
このスケジュール帳が欲しい人は、llenoのWebサイトへ。
数量限定・受注生産のようなので、お早めに。
本日時点では製作に4週間かかるとの記載もあります。
lleno -手製本オリジナルノート&ステーショナリー
2012年12月7日
2012年12月6日
2012年12月5日
はてブオンリーワン #6 車田プロダクション
みなさん、はてなブックマーク使ってますか?
車田プロダクション
です。
「リングにかけろ」「聖闘士星矢」等の作品を描かれた漫画家 車田正美先生の公式Webサイトです。
不思議です。なんでこのページがこの企画になるのでしょう?
みんなジョジョは好きなのに、聖闘士星矢は嫌いなんですか?
「何をするだァーッ」知っているなら、「うぎゃぴいー」も知っていますよね。ねっ。
気に入ったら、 ぜひ はてブしてください。
第6回
さて、今回ご紹介するサイトは、車田プロダクション
です。
「リングにかけろ」「聖闘士星矢」等の作品を描かれた漫画家 車田正美先生の公式Webサイトです。
不思議です。なんでこのページがこの企画になるのでしょう?
みんなジョジョは好きなのに、聖闘士星矢は嫌いなんですか?
「何をするだァーッ」知っているなら、「うぎゃぴいー」も知っていますよね。ねっ。
気に入ったら、 ぜひ はてブしてください。
2012年12月4日
はてブオンリーワン #5 バグを発見する典型的なやり方ってありますか?
みなさん、はてなブックマーク使ってますか?
なんとか5回目です。
バグを発見する典型的なやり方ってありますか?
です。
プログラム開発時のバグの発見方法についてのコメントがいろいろ記載されています。
面白いのから、ためになるのまで様々です。
2006年の記事ですが、普遍的な内容なので、今見ても面白いです。
気に入ったら、 ぜひ はてブしてくださいね。
なんとか5回目です。
第5回
今回ご紹介するサイトは、バグを発見する典型的なやり方ってありますか?
です。
プログラム開発時のバグの発見方法についてのコメントがいろいろ記載されています。
面白いのから、ためになるのまで様々です。
「誰が書いたかを見る」-バグを発見する典型的なやり方ってありますか?より-このコメントはフザケているようで的を得ていますよね。ねっ。
2006年の記事ですが、普遍的な内容なので、今見ても面白いです。
気に入ったら、 ぜひ はてブしてくださいね。
2012年12月3日
はてブオンリーワン #4 WonderWitch on FreeBSD
みなさん、はてなブックマーク使ってますか?
4回目ですが、もうネタがつきそうです。
自分ひとりしかブックマークしてないサイトって、やっぱりそんなにないものですね。
みなさん、WonderWitch知ってますか?
そもそも、ワンダースワンという携帯ゲーム機を知っていますか?
当時の任天堂の携帯ゲーム機の主力商品ゲームボーイアドバンスのライバル商品がワンダースワンです。
で、WonderWitchは、そのワンダースワンの開発環境です。ワンダースワンのソフトを自分で作れるんですね。
当時すごく欲しかったんですが、お金がなかったのでそのまま買わずにいました。
今回ご紹介するサイトは、
WonderWitch on FreeBSD
です。WonderWitchはWindows前提の開発環境のようだったのですが、
それをFreeBSD上で行うための記録が掲載されています。
趣味の上に趣味を重ねたようなページです。いいですね。
気に入ったら、 ぜひ はてブしてくださいね。
4回目ですが、もうネタがつきそうです。
自分ひとりしかブックマークしてないサイトって、やっぱりそんなにないものですね。
第4回
みなさん、WonderWitch知ってますか?
そもそも、ワンダースワンという携帯ゲーム機を知っていますか?
当時の任天堂の携帯ゲーム機の主力商品ゲームボーイアドバンスのライバル商品がワンダースワンです。
で、WonderWitchは、そのワンダースワンの開発環境です。ワンダースワンのソフトを自分で作れるんですね。
当時すごく欲しかったんですが、お金がなかったのでそのまま買わずにいました。
今回ご紹介するサイトは、
WonderWitch on FreeBSD
です。WonderWitchはWindows前提の開発環境のようだったのですが、
それをFreeBSD上で行うための記録が掲載されています。
趣味の上に趣味を重ねたようなページです。いいですね。
気に入ったら、 ぜひ はてブしてくださいね。
2012年11月30日
はてブオンリーワン #3 Google Apps for Business
みなさん、はてなブックマーク使ってますか?
こんにちは、
Google Apps for Business
です。
Google Apps for Business のトップページです。Google Apps は言わずと知れた、企業向けのgoogleサービスという感じのもの、gmailやドライブ、カレンダーなんかが使えます。
Google Apps は無料で、Google Apps for Business も格安の料金で利用できます。
しかし、ブックマークが1件だったのは以外でした。
原因は、分かっています。
https://www.google.com/intl/ja/enterprise/apps/business/
は1件のブックマークでしたが、
http://www.google.com/intl/ja/enterprise/apps/business/
は複数件のブックマークがありました。
みんな http の方をブックマークしているんですね。
私は、右上に「ログイン」の文字があったので、httpsでつながる事を確認して
httpsのURIをブックマークしました。
ただ、右上の「ログイン」の文字は、そこからログインするのではなく、ログインページに飛ぶので
実際は http でブックマークしても問題ないんですけれどね。
こちらも、気に入ったら、 ぜひ はてブしてくださいね。
こんにちは、
第3回
今回は、Google Apps for Business
です。
Google Apps for Business のトップページです。Google Apps は言わずと知れた、企業向けのgoogleサービスという感じのもの、gmailやドライブ、カレンダーなんかが使えます。
Google Apps は無料で、Google Apps for Business も格安の料金で利用できます。
しかし、ブックマークが1件だったのは以外でした。
原因は、分かっています。
https://www.google.com/intl/ja/enterprise/apps/business/
は1件のブックマークでしたが、
http://www.google.com/intl/ja/enterprise/apps/business/
は複数件のブックマークがありました。
みんな http の方をブックマークしているんですね。
私は、右上に「ログイン」の文字があったので、httpsでつながる事を確認して
httpsのURIをブックマークしました。
ただ、右上の「ログイン」の文字は、そこからログインするのではなく、ログインページに飛ぶので
実際は http でブックマークしても問題ないんですけれどね。
こちらも、気に入ったら、 ぜひ はてブしてくださいね。
2012年11月29日
はてブオンリーワン #2 生き物の謎と神秘(石川誠男随筆集)
みなさん、はてなブックマーク使ってますか?
自分のブックマークを見直してみたら、この企画はすぐに終わりそうです。
生き物の謎と神秘(石川誠男随筆集)
のWebサイトをご紹介します。
このサイトは、いろいろな生物についての筆者の記事が掲載されています。
ミツバチの生態や、寄生ハチの生態、匂いについて等、
生物や昆虫について様々な記事が掲載されています。
「改造昆虫カイコの嘆き」という記事なんて、人間の凄さとカイコの哀れさが分かって面白いです。
例えば、
それにより絹糸の工場となってしまうカイコの運命が分かり、興味深く読ませてもらいました。
その他いろいろな生物の記事が掲載されていますので、ご覧ください。
そして、気に入ったら、 ぜひ はてブしてくださいね。
自分のブックマークを見直してみたら、この企画はすぐに終わりそうです。
第2回
さて、今回は、生き物の謎と神秘(石川誠男随筆集)
のWebサイトをご紹介します。
このサイトは、いろいろな生物についての筆者の記事が掲載されています。
ミツバチの生態や、寄生ハチの生態、匂いについて等、
生物や昆虫について様々な記事が掲載されています。
「改造昆虫カイコの嘆き」という記事なんて、人間の凄さとカイコの哀れさが分かって面白いです。
例えば、
「前にも述べたように、幼虫の最終齢の5齢では途中から幼若ホルモンの分泌がなくなり、脱皮ホルモンだけが働いて幼虫から蛹への脱皮が行われる。この5齢の 2日目に幼若ホルモン作用物質であるメトプレンという合成化合物を強制的に与えられると、吐糸開始までの期間(熟蚕になるまで)が1日程度延びて、その分 だけ余分にクワを食べなければならなくなる。すると、1割近く大きな繭を作ることができるといって人間様は喜んだ。この薬は“マンタ”という商品名で、大 きな繭を作る“増糸剤”と銘うって販売されたという。」-改造昆虫カイコの嘆きより-絹糸を手に入れるために、生態へ介入までしてしまう人間と、
それにより絹糸の工場となってしまうカイコの運命が分かり、興味深く読ませてもらいました。
その他いろいろな生物の記事が掲載されていますので、ご覧ください。
そして、気に入ったら、 ぜひ はてブしてくださいね。
2012年11月28日
はてブオンリーワン #1 清水エレクトロニクスサービス
みなさん、はてなブックマーク使ってますか?
はてな村なんて言われていますが、本来はただソーシャル機能の付いたブックマーク。
しかも薄いつながりなので、こちらがコメントに気をつければ、特に問題になることはないでしょう。
はじめて使ってみる人は、まずはブックマークとして使いやすいようにコメントをつける事から始めると、便利さが身に染みるでしょう。
さて、現在、私は非公開設定から公開設定に変更するため、コツコツとブックマークを精査中です。
何か暴言を書き込んでいたら、まずいですからね。
で、精査していたら、これは良いページなのになぁと思っても、ブックマークしているのが私だけだったというものがいくつかあります。
そこで、ここでそう言ったページを公開して、みんなで共有していこうという企画です。
第1回目の今回は、
清水エレクトロニクスサービス
のWebサイトをご紹介します。
こちらのページは、清水エレクトロニクスサービスさんという会社のWebサイトなんですが、
このサイトには、C言語とC++言語のプログラミング入門の記事があります。
基本的な文法部分は網羅しているので、
このサイトを読むだけで、言語についての理解が深まるでしょう。
シンプルかつ体系的に記載されていますので、勉強のためのサイトとしてお薦めです。
気に入ったら、 ぜひ はてブしてくださいね。
はてな村なんて言われていますが、本来はただソーシャル機能の付いたブックマーク。
しかも薄いつながりなので、こちらがコメントに気をつければ、特に問題になることはないでしょう。
はじめて使ってみる人は、まずはブックマークとして使いやすいようにコメントをつける事から始めると、便利さが身に染みるでしょう。
さて、現在、私は非公開設定から公開設定に変更するため、コツコツとブックマークを精査中です。
何か暴言を書き込んでいたら、まずいですからね。
で、精査していたら、これは良いページなのになぁと思っても、ブックマークしているのが私だけだったというものがいくつかあります。
そこで、ここでそう言ったページを公開して、みんなで共有していこうという企画です。
第1回
第1回目の今回は、
清水エレクトロニクスサービス
のWebサイトをご紹介します。
こちらのページは、清水エレクトロニクスサービスさんという会社のWebサイトなんですが、
このサイトには、C言語とC++言語のプログラミング入門の記事があります。
基本的な文法部分は網羅しているので、
このサイトを読むだけで、言語についての理解が深まるでしょう。
シンプルかつ体系的に記載されていますので、勉強のためのサイトとしてお薦めです。
気に入ったら、 ぜひ はてブしてくださいね。
2012年11月27日
学校向けブラウザホームページまとめを公開しました
以前勉強会に行った時に、「学校のパソコンのブラウザのホームページをどうするか?」
というお話をちらりと聞きました。
google か bing のどちらかが候補だというお話をされていましたので、
面白そうと思って調査しました。
ポイントは二つ。
調査対象の検索エンジンは
としました。
結果は
小学校のパソコンのホームページに!検索エンジンまとめ
中学校・高校のパソコンのホームページに!検索エンジンまとめ
をご覧ください。
というお話をちらりと聞きました。
google か bing のどちらかが候補だというお話をされていましたので、
面白そうと思って調査しました。
ポイントは二つ。
- 広告の量
- 検索以外の情報の量
調査対象の検索エンジンは
としました。
結果は
小学校のパソコンのホームページに!検索エンジンまとめ
中学校・高校のパソコンのホームページに!検索エンジンまとめ
をご覧ください。
2012年11月26日
2012年11月22日
2012年11月21日
2012年11月20日
2012年11月19日
Android を録画する
このブログで、作成中のAndroidアプリの動作ムービーを公開していますが、
その時に使用しているツールは、androidscreencastです。
http://code.google.com/p/androidscreencast/
開発環境を既に構築しているのなら、エミュレーターを起動後に、
androidscreencastで公開されている以下のURIをクリックすると起動します。
http://androidscreencast.googlecode.com/svn/trunk/AndroidScreencast/dist/androidscreencast.jnlp
メニューの「Record」をクリックすると、録画が始まります。
録画がとても簡単でした。
その時に使用しているツールは、androidscreencastです。
http://code.google.com/p/androidscreencast/
開発環境を既に構築しているのなら、エミュレーターを起動後に、
androidscreencastで公開されている以下のURIをクリックすると起動します。
http://androidscreencast.googlecode.com/svn/trunk/AndroidScreencast/dist/androidscreencast.jnlp
メニューの「Record」をクリックすると、録画が始まります。
録画がとても簡単でした。
2012年11月18日
Android用ゲーム開発 -7日目-
6日目からの続きです。
キーを操作したら、FundamentalUIに、
Characterクラスの現在地の変数を変更するようにします。
では、動かしてみましょう。
動きました。
以上。
キャラクターの移動
6日目で画面を作成したので、キャラクターの移動を行ってみます。キーを操作したら、FundamentalUIに、
Characterクラスの現在地の変数を変更するようにします。
FundamentalUI() { inputdevice = new Input(); dungeon = new Map("B1"); characterlist = new CharacterManagement(); } public String left() { Character hero = characterlist.characterlist.get(0); int x = hero.Current.getX(); if (x>0) { x = x-1; } hero.Current.setX(x); return inputdevice.right(); }
では、動かしてみましょう。
動きました。
以上。
2012年11月17日
Android用ゲーム開発 -6日目-
時間が空きましたが、5日目からのつづきです。
Tiled Map Editor を使用しました。
まずチップを作成し、それを元にマップを作ります。
チップの微調整は難しかったです。
さらにキャラクタ画像の作成も行いました。
後にアニメーションもしようと思っているので、こちらは仮のキャラクタ画像です。
ここまで出来たら ActivityにSurfaceViewを追加し、そこに描写します。
Eclipse で SurfaceViewの拡張クラスを追加すると、
レイアウト用のXMLの作成画面に、そのカスタムビューを追加できる項目が増えます。
今回は、 SurfaceViewの拡張クラスの名前をMapViewにしたのでその名前が出ています。
MapView クラスに Tiled Map Editor で作成したデータを読み込みます。
Tiled Map Editorを読み込むライブラリがいくつか公開されていたので、
今回は、TMXLoaderを使用しました。
TMXLoader.readTMX() で読み込み、TMXLoader.createBitmap()で Bitmapクラスに変換しています。
また、MapViewクラスは Callback,Runnable インターフェースを継承し、
runメソッド内で描画します。
起動すると、以下のスクリーンショットになります。
7日目へ。
マップの作成
マップの作成はTiled Map Editor を使用しました。
まずチップを作成し、それを元にマップを作ります。
チップの微調整は難しかったです。
さらにキャラクタ画像の作成も行いました。
後にアニメーションもしようと思っているので、こちらは仮のキャラクタ画像です。
ここまで出来たら ActivityにSurfaceViewを追加し、そこに描写します。
Eclipse で SurfaceViewの拡張クラスを追加すると、
レイアウト用のXMLの作成画面に、そのカスタムビューを追加できる項目が増えます。
今回は、 SurfaceViewの拡張クラスの名前をMapViewにしたのでその名前が出ています。
MapView クラスに Tiled Map Editor で作成したデータを読み込みます。
Tiled Map Editorを読み込むライブラリがいくつか公開されていたので、
今回は、TMXLoaderを使用しました。
public MapView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); holder = getHolder(); //callbackメソッドを登録 holder.addCallback(this); mapData = TMXLoader.readTMX(MAP_FILE_NAME, context); characterData = TMXLoader.readTMX(CHARACTER_FILE_NAME, context); mapImage = TMXLoader.createBitmap(mapData, context, 0, mapData.layers.size()); characterImage = TMXLoader.createBitmap(characterData, context, 0, characterData.layers.size()); }
TMXLoader.readTMX() で読み込み、TMXLoader.createBitmap()で Bitmapクラスに変換しています。
また、MapViewクラスは Callback,Runnable インターフェースを継承し、
runメソッド内で描画します。
public void run() { Canvas c = null; while (true) { try { c = holder.lockCanvas(); if (c != null) { int imagesize = 640; int viewheight = this.getHeight(); int viewwidth = this.getWidth(); float scaleheight = (float)viewheight / (float)imagesize; float scalewidth = (float)viewwidth / (float)imagesize; Rect src = new Rect(0, 0, imagesize, imagesize); Rect dst = new Rect(0, 0, viewwidth, viewwidth); c.drawBitmap(mapImage, src, dst, new Paint()); mMatrix.setScale(scalewidth, scalewidth); mMatrix.postTranslate(32*scalewidth*heroX, 32*scalewidth*heroY); c.drawBitmap(characterImage, mMatrix, new Paint()); } } finally { if (c != null) { holder.unlockCanvasAndPost(c); } } } }
起動すると、以下のスクリーンショットになります。
7日目へ。
2012年11月16日
2012年11月15日
Ubuntu 12.04 上の Virtualbox を 4.1から4.2にアップグレードする
Ubuntu 12.04 上の Virtualboxを 4.1から4.2にアップグレードしました。
4.1.x のアップデートの場合は、
Virtualboxの「アップデートを確認」から
ダウンロードしたパッケージファイルを開くだけでアップデートできましたが、
4.1から4.2へのアップグレードでは、それが出来ませんでした。
しかし、アップグレードは簡単です。
いったんVirtualbox 4.1をアンインストールして、
再度Virtualbox 4.2 をインストールするだけです。
仮想ハードディスクや仮想マシンの情報ファイルは消去されないので、以前のまま使えます。
4.1.x のアップデートの場合は、
Virtualboxの「アップデートを確認」から
ダウンロードしたパッケージファイルを開くだけでアップデートできましたが、
4.1から4.2へのアップグレードでは、それが出来ませんでした。
しかし、アップグレードは簡単です。
いったんVirtualbox 4.1をアンインストールして、
再度Virtualbox 4.2 をインストールするだけです。
仮想ハードディスクや仮想マシンの情報ファイルは消去されないので、以前のまま使えます。
2012年11月14日
2012年11月13日
2012年11月12日
2012年11月10日
超高精細のディスプレイ
ジャパンディスプレイが2012年6月に発表したディスプレイをFPD International 2012に出展し、
その時の映像を DigInfo TVが取材しています。
スマートフォン他いろいろな街の中で活躍が期待できそうなものですね。
アートとかも面白そう。
絵と思っていたら突然動き出したりしたら楽しいな。
その時の映像を DigInfo TVが取材しています。
スマートフォン他いろいろな街の中で活躍が期待できそうなものですね。
アートとかも面白そう。
絵と思っていたら突然動き出したりしたら楽しいな。
2012年11月9日
2012年11月8日
2012年11月7日
2012年11月6日
2012年11月5日
2012年11月4日
はてなブックマークを公開
はてなブックマークの機能で、「ブックマークごとに公開設定を変更する」がありますが、2012年8月に無料機能に変更になりました。
そのタイミングで非公開ブックマークを公開したかったのですが、いろいろと公開できないブックマークもあったので、さっぱり初期化して公開することにいたしました。
http://b.hatena.ne.jp/l07steps
今までのブックマークは、確認後随時追加していきます。
そのタイミングで非公開ブックマークを公開したかったのですが、いろいろと公開できないブックマークもあったので、さっぱり初期化して公開することにいたしました。
http://b.hatena.ne.jp/l07steps
今までのブックマークは、確認後随時追加していきます。
2012年11月3日
2012年11月2日
2012年11月1日
2012年10月31日
2012年10月30日
2012年10月29日
2012年10月28日
2012年10月27日
Android用ゲーム開発 -5日目-
4日目からの続き。
まず、 Android Test Project を作成します。
プロジェクト名は、テストするプロジェクト名の後に"Test"をつけます。
Select Test Target で、テスト対象のプロジェクトを指定します。
ここでは、Tricorogue を選択します。
プロジェクトの作成が終わったら、テスト対象のソースコードの上で右クリックします。
右クリックしたら、JUnit テストケースを選択します。選択すると「新規JUnit テストケース」ウィンドウがポップアップします。
「新規JUnit テストケース」ウィンドウがポップアップしたら、「新規JUnit4 テスト」を選択し、
ソースフォルダを TricorogueTest/src フォルダを選択します。
JUnit4のビルドパスも追加します。
あとは、ソースコード毎にユニットテストを書いていきます。
今回は、Point,Mapクラスのテストを書きました。
6日目へ
ユニットテスト
とりあえず、起動できる段階になったので、ユニットテストの環境を整えます。まず、 Android Test Project を作成します。
プロジェクト名は、テストするプロジェクト名の後に"Test"をつけます。
Select Test Target で、テスト対象のプロジェクトを指定します。
ここでは、Tricorogue を選択します。
プロジェクトの作成が終わったら、テスト対象のソースコードの上で右クリックします。
右クリックしたら、JUnit テストケースを選択します。選択すると「新規JUnit テストケース」ウィンドウがポップアップします。
「新規JUnit テストケース」ウィンドウがポップアップしたら、「新規JUnit4 テスト」を選択し、
ソースフォルダを TricorogueTest/src フォルダを選択します。
JUnit4のビルドパスも追加します。
あとは、ソースコード毎にユニットテストを書いていきます。
今回は、Point,Mapクラスのテストを書きました。
6日目へ
2012年10月26日
2012年10月25日
Android用ゲーム開発 -4日目-
3日目からの続き。
フレームワークとの接点を局所化したいので、抽象UIを作ります。
RPGなので、マップと入力を用意し、抽象UIにつなげます。
これを、Activityにつなぎます。
dispatchKeyEventメソッドをオーバーライドします。
マップは、1と0の配列とし、画面にとりあえず、表示させています。
5日目へ。
抽象UI
フレームワークは便利だけれど、縛られると、新しいフレームワークに乗り換えができなくなってしまいます。やっぱり、カッコいいフレームワークが出たら、試して見たいしね。フレームワークとの接点を局所化したいので、抽象UIを作ります。
RPGなので、マップと入力を用意し、抽象UIにつなげます。
public class FundamentalUI {
private Input inputdevice;
private Map dungeon;
FundamentalUI() {
}
public String left() {
return inputdevice.left();
}
public String right() {
return inputdevice.right();
}
public String up() {
return inputdevice.up();
}
public String down() {
return inputdevice.down();
}
public String upperleft() {
return inputdevice.upperleft();
}
public String upperright() {
return inputdevice.upperright();
}
public String lowerleft() {
return inputdevice.lowerleft();
}
public String lowerright() {
return inputdevice.lowerright();
}
public String decision() {
return inputdevice.decision();
}
public Map getDungeon() {
return this.dungeon;
}
}
これを、Activityにつなぎます。
dispatchKeyEventメソッドをオーバーライドします。
@Override
public boolean dispatchKeyEvent(KeyEvent event) {
TextView textView = (TextView) findViewById(R.id.Helloworld);
FundamentalUI fundamentalUI = new FundamentalUI();
if (event.getAction() == KeyEvent.ACTION_UP) {
switch (event.getKeyCode()) {
case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP:
case KeyEvent.KEYCODE_K:
textView.setText(fundamentalUI.up());
return true;
case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN:
case KeyEvent.KEYCODE_J:
textView.setText(fundamentalUI.down());
return true;
case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT:
case KeyEvent.KEYCODE_H:
textView.setText(fundamentalUI.left());
return true;
case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT:
case KeyEvent.KEYCODE_L:
textView.setText(fundamentalUI.right());
return true;
case KeyEvent.KEYCODE_Y:
textView.setText(fundamentalUI.upperleft());
return true;
case KeyEvent.KEYCODE_U:
textView.setText(fundamentalUI.upperright());
return true;
case KeyEvent.KEYCODE_B:
textView.setText(fundamentalUI.lowerleft());
return true;
case KeyEvent.KEYCODE_N:
textView.setText(fundamentalUI.lowerright());
return true;
case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER:
textView.setText(fundamentalUI.decision());
return true;
default:
break;
}
}
return super.dispatchKeyEvent(event);
}
マップは、1と0の配列とし、画面にとりあえず、表示させています。
5日目へ。
2012年10月24日
Android用ゲーム開発 -3日目-
2日目の Git の準備が終わったら、
3日目は
最初にエミュレーターの起動をします。
まずは、 Android Virtual Device Manager を起動します。クリックすると「Android Virtual Device Manager」がポップアップします。
「Android Virtual Device Manager」がポップアップしたら「開始」ボタンをクリックします。
クリックすると、Androidが起動します。
次にアプリケーションを実行させます。
プロジェクトツリーの上で右クリックし、「実行」-「2 Androidアプリケーション」をクリックします。
クリックすると、Android エミュレータが起動し、その上でアプリケーションが実行されます。
4日目へ。
3日目は
- ビルドしたアプリケーションの起動の仕方
起動の仕方
起動の仕方はとても簡単。最初にエミュレーターの起動をします。
まずは、 Android Virtual Device Manager を起動します。クリックすると「Android Virtual Device Manager」がポップアップします。
「Android Virtual Device Manager」がポップアップしたら「開始」ボタンをクリックします。
クリックすると、Androidが起動します。
次にアプリケーションを実行させます。
プロジェクトツリーの上で右クリックし、「実行」-「2 Androidアプリケーション」をクリックします。
クリックすると、Android エミュレータが起動し、その上でアプリケーションが実行されます。
4日目へ。
2012年10月23日
Android用ゲーム開発 -2日目-
1日目のプロジェクトの準備が終わったら、
2日目は、
プロジェクトのトップディレクトリで右クリックします。右クリックするとメニューが出てくるので、「チーム」をクリックします。クリックすると「プロジェクトの共用」画面に遷移します。
「プロジェクトの共用」画面に遷移したら、「Git」を選択します。
その後「次へ」をクリックします。クリックすると「Gitのリポジトリ構成」画面に遷移します。
「Gitのリポジトリ構成」画面に遷移したら、「Use or create repository in parent folder of project」チェックボックスにチェックを入れます。チェックを入れると「Gitリポジトリー・ロケーションの選択」画面に遷移します。
「Gitリポジトリー・ロケーションの選択」画面に遷移したら、中央に表示されているパスをクリックします。クリックすると「リポジトリーの作成」ボタンが有効になります。
「リポジトリーの作成」ボタンが有効になったら、 「リポジトリーの作成」をクリックします。
クリックするとリポジトリーの項目にパスが追加され、「完了」ボタンが有効になります。
「完了」ボタンが有効になったら、「完了」ボタンをクリックします。
クリックすると、Gitのリポジトリが生成されます。
.gitignore を追加します。
プロジェクトのルートディレクトリに .gitignore を追加します。
.gitignoreの内容は、以下のページを参考にしました。
http://slumbers99.blogspot.jp/2012/01/eclipse-android-gitignore.html
空フォルダを再現できるようにします。
その際のファイル名は慣例で、 .gitkeep となっているようです。
3日目へ。
2日目は、
- Gitへの登録です。
Gitへの登録
プロジェクトにGitを導入します。プロジェクトのトップディレクトリで右クリックします。右クリックするとメニューが出てくるので、「チーム」をクリックします。クリックすると「プロジェクトの共用」画面に遷移します。
「プロジェクトの共用」画面に遷移したら、「Git」を選択します。
その後「次へ」をクリックします。クリックすると「Gitのリポジトリ構成」画面に遷移します。
「Gitのリポジトリ構成」画面に遷移したら、「Use or create repository in parent folder of project」チェックボックスにチェックを入れます。チェックを入れると「Gitリポジトリー・ロケーションの選択」画面に遷移します。
「Gitリポジトリー・ロケーションの選択」画面に遷移したら、中央に表示されているパスをクリックします。クリックすると「リポジトリーの作成」ボタンが有効になります。
「リポジトリーの作成」ボタンが有効になったら、 「リポジトリーの作成」をクリックします。
クリックするとリポジトリーの項目にパスが追加され、「完了」ボタンが有効になります。
「完了」ボタンが有効になったら、「完了」ボタンをクリックします。
クリックすると、Gitのリポジトリが生成されます。
自動生成されるファイルを除外する
リポジトリで管理する必要のない自動生成されるファイルを除外するために.gitignore を追加します。
プロジェクトのルートディレクトリに .gitignore を追加します。
.gitignoreの内容は、以下のページを参考にしました。
http://slumbers99.blogspot.jp/2012/01/eclipse-android-gitignore.html
空フォルダをGitで管理する
Git はフォルダの管理は行わないため、空フォルダの中に適当なファイルを入れて空フォルダを再現できるようにします。
その際のファイル名は慣例で、 .gitkeep となっているようです。
索引に追加・コミット
最後にGitで add と commit をします。3日目へ。
2012年10月22日
Java/Android コーディング規約をまとめました
Android開発にあたり、久しぶりにJavaで開発することになりました。
コーディング規約をすっかり忘れているので、思い出すためにも調べました。
以下のサイトでまとめていますので、ごらんください。
Java/Android コーディング規約まとめ
コーディング規約をすっかり忘れているので、思い出すためにも調べました。
以下のサイトでまとめていますので、ごらんください。
Java/Android コーディング規約まとめ
Android用ゲーム開発 -1日目-
Android用のゲームの開発を少しずつ公開していきたいと思います。
1日目は、
クリックすると、「新規プロジェクト」ウィンドウが開きます。
「新規プロジェクト」ウィンドウが開いたら、「Android - Android Application Project」を選択します。
その後に、同じ画面の「次へ」ボタンをクリックします。
クリックすると「New Android Application」画面に遷移します。
「New Android Application」画面に遷移したら、画面に表示された項目をすべて入力します。
クリックすると「Configure Launcher icon」画面に遷移します。
「Configure Launcher icon」画面に遷移したら、「次へ」ボタンをクリックします。
クリックすると「Create Activity」画面に遷移します。
ランチャーの設定は後でしようと思ったためです。
「Create Activity」画面に遷移したら、「Create Activity」チェックボックスにチェックが入り、
「Blank Activity」が選択されている事を確認し、「次へ」ボタンをクリックします。
クリックすると「New Blank Activity」画面に遷移します。
「New Blank Activity」画面に遷移したら、「次へ」ボタンをクリックします。
クリックすると「Install Dependencies」画面に遷移します。
今の所名前を細かく決めれていないので、デフォルトのまま作成しています。
「Install Dependencies」画面に遷移したら、「Install/Upgrade」ボタンをクリックします。
クリックするとダウンロードが始まり、「Choose Packages to install」画面に遷移します。
「Choose Packages to install」画面に遷移したら、「インストール」ボタンをクリックします。
クリックするとインストールが始まります。 インストールが完了すると「Install Dependencies」画面に遷移します。
「Install Dependencies」画面に遷移したら、「完了」ボタンをクリックします。
クリックするとプロジェクトの作成が完了します。
2日目へ。
1日目は、
- プロジェクトの作成
プロジェクトの作成
まず、Eclipseを起動し、「ファイル-新規-プロジェクト」と選択し、クリックします。クリックすると、「新規プロジェクト」ウィンドウが開きます。
「新規プロジェクト」ウィンドウが開いたら、「Android - Android Application Project」を選択します。
その後に、同じ画面の「次へ」ボタンをクリックします。
クリックすると「New Android Application」画面に遷移します。
「New Android Application」画面に遷移したら、画面に表示された項目をすべて入力します。
- Application Name
- Project Name
- Package Name
- Build SDK
- Minimum Require SDK
- Create custom launcher icon (任意)…私はチェック
- Mark this project as a library (任意)…私はチェックなし
- ワークスペース内にプロジェクトを作成(任意)…私はチェック
クリックすると「Configure Launcher icon」画面に遷移します。
「Configure Launcher icon」画面に遷移したら、「次へ」ボタンをクリックします。
クリックすると「Create Activity」画面に遷移します。
ランチャーの設定は後でしようと思ったためです。
「Create Activity」画面に遷移したら、「Create Activity」チェックボックスにチェックが入り、
「Blank Activity」が選択されている事を確認し、「次へ」ボタンをクリックします。
クリックすると「New Blank Activity」画面に遷移します。
「New Blank Activity」画面に遷移したら、「次へ」ボタンをクリックします。
クリックすると「Install Dependencies」画面に遷移します。
今の所名前を細かく決めれていないので、デフォルトのまま作成しています。
「Install Dependencies」画面に遷移したら、「Install/Upgrade」ボタンをクリックします。
クリックするとダウンロードが始まり、「Choose Packages to install」画面に遷移します。
「Choose Packages to install」画面に遷移したら、「インストール」ボタンをクリックします。
クリックするとインストールが始まります。 インストールが完了すると「Install Dependencies」画面に遷移します。
「Install Dependencies」画面に遷移したら、「完了」ボタンをクリックします。
クリックするとプロジェクトの作成が完了します。
2日目へ。
登録:
投稿 (Atom)